为杨洋去玩这个游戏,没想到花了十几万,网友表明还要持续!
来源: 网络   发布时间: 2019-10-25 18:20   11 次浏览   大小:  16px  14px  12px
时间来到9102年,“粉丝经济”俨然已经成为人们日常生活中所必不可少会接触到的一种拉动经济增加的。



时间来到9102年,“粉丝经济”俨然已经成为人们日常生活中所必不可少会接触到的一种拉动经济增加的。


这要是倒退到十年前,谁能如此三头六臂地提早预想到,曾经买磁带CD反复听,买海报贴满房间整个墙面,听演唱会也需求存钱良久的“追星族”们,有一天会打通海陆空,以包含喷气飞机、热气球等在内的方法为偶像庆生,耗费巨资只为送上一句“生日快乐”。



合乐


▲(王俊凯粉丝为其庆祝18岁生日在土耳其放飞的热气球)


曾经无安排无纪律的粉丝们总算在商场的推进下,成功带动了“粉丝经济”的迅速增加。


简单来说,“粉丝经济”的开展离不开三个要素——KOL、买卖、重度参加,其大致能够理解为:无KOL,不粉丝;无买卖,不经济;无重度参加,不粘性。


也便是说,“粉丝经济”其实是建立在粉丝对KOL的情感上并重度参加发生买卖的一种经济开展方法。


“粉丝经济”作为人类情感投射的巨大经济价值的体现,基于粉丝主观的喜爱而被从头界定的价值,经过粉丝耐久的情感依附、经过粉丝具有产品或服务的欲望而被发明出来,他们关于厂商刻画的产品,或者包装的明星,投入了大量的热心,并且伴随着大量疯狂的消费行为。


这种行为会扩展到各个经济领域。


比方,70后当年算是为追星花钱的第一波人,80、90后敞开了为游戏花钱的时代,00后则发生了为各类主播花钱送礼物的行为。


我们今天要谈到的,便是游戏界的“粉丝经济”。


在游戏圈里,“粉丝经济”主要是指那些建立在玩家与他们关注的游戏或游戏开发商关系之上的经营性创收行为。


作为老牌游戏界的代表,《Dota2》近来由于“2019国际约请赛(Ti9)”的奖金池金额超越33,394,860美元而引起了热议,按照除了冠军的45.5%的奖金分成来算的话,冠军将分得超越15,100,000美元的奖金。五名成员将取得超越300万元美元的奖金,这也使它成为电子竞技历史上单个选手最大的奖金。




合乐

其实Ti赛事一开端的奖金并不高,真正开端兴起仍是从2013年开端。其时,被玩家爱称为Ti小本的赛事攻略上线,一开端这个道具只是介绍赛事,但随着观战坠落游戏道具并赠送绝版饰品而大受欢迎,实质逐渐成了一张电子门票,最关键的是,该道具销售收入的25%直接注入奖金池。


从这儿开端,Ti赛事的奖金额度一下从100万美元飙升到287万美元,到2014年时奖金池直接突破千万美元,如今更是突破了33,394,860美元。


虽然如今《Dota2》的玩家人数逐渐下滑,但一点点不影响其奖金池的飞速增加。究其原因,无非是由于《Dota2》的玩家们疯狂充值。


关于这些玩家而言,充值并不是为了自己能去现场观看,甚至也不是由于还保持长期打游戏的状态,只是是由于一种情怀,一种崇奉,促发了这样的行为。


一款游戏产品,假如没有自己的粉丝,就像一部没有内在的小说,它的诞生毫无意义,并且会随着时间的流逝被商场筛选。反之,假如具有大量粉丝,则能实现盈余,游戏也能够持久地运营下去。


而除了类似《Dota2》这种基于游戏自身情怀而触发的粉丝经济外,在游戏界,也有不少由于“爱上”游戏人物,而情不自禁要为他花钱的情况。


就如上一年爆火的《恋与制作人》,其以女人爱情向定位主线基调,在游戏进程中穿插四位男主与女主(玩家)的交互进程,虽然主线故事不可更改,但玩家能够经过卡池抽奖、活动抽奖等方法来获取全新卡片,然后解锁与四位男主的不同爱情故事。

合乐




与此一起,微博、朋友圈出现了各类自称“李夫人、白夫人、许夫人、周夫人”的人群(该游戏四位男主名字分别为李泽言、白起、许墨、周棋洛)。


这要是换做曾经,你很难幻想,竟然会有人面对着一张二次元海报大喊“老公,我能够”,甚至为了这样一张卡片,而砸上上千元,只是只为“一睹芳容”。


虽然该游戏的运营商时常由于诱导氪金而遭受各位夫人的白眼和漫骂,但依然有一大批人前赴后继——只要有新卡片在,游戏就能持续玩下去,故事也能持续进行,这钱就得花。


虽然周围人群会略感古怪,但关于各位夫人而言:追真人也是追星,追纸片人也是追星,凭什么纸片人就要受到歧视?


在上述两种情况之外,还有一种情况游离在二次元的边缘——越来越多的游戏运营商开端选择适宜的明星作为游戏代言人,使用明星的粉丝经济然后促进自己产品的开展。


如在电视剧《微微一笑很倾城》播出期间,《倩女幽魂》手游与电视剧进行了联动,并约请电视剧男主角杨洋担当游戏代言人,一起还在游戏里进行互动。据了解,杨洋在线当天,该游戏的服务器出现了爆满的状况。



而在尝到了杨洋代言的甜头之后,《倩女幽魂》更是约请了当红明星胡一天、朱一龙分别进行了相关协作。







合乐


但明星带来的红利还没结束,带来了流量之后,这些流量自然会在游戏里发生消费。笔者采访了一名由于杨洋而注册了《倩女幽魂》的玩家,该玩家表明在玩游戏约一年的时间里,大约消费了二十万人民币左右。而在游戏里,像她这样的玩家比比皆是。


——想必这才是游戏里“粉丝经济”的正确打开方法。


在以年青人群为受众的游戏商场开展高度集中在粉丝经济的情况下,几款游戏也不谋而合的找到了从偶像练习生进入大众视野的年青偶像明星作为代言人。运营商正是看中了粉丝经济的广阔商场,企图使用跨界营销协作在粉丝经济中分得一杯羹。


除此之外,由游戏而衍生的衍生品的“粉丝经济”也开展得如火如荼。


就拿此前火爆一时的英豪联盟说明小智来说,作为说明,他凭仗幽默诙谐的风格吸引了不少粉丝,而机敏的他则会经常在说明视频中引荐自己开的淘宝店,或接上三两相关广告,粉丝们往往也会很给面子地前去下单。


而在英豪联盟天猫官方旗舰店里,关于英豪联盟的周边也是层出不穷,将“粉丝经济”使用到了极致。


再如单机游戏《仙剑奇侠传》,从购买游戏到购买周边再到同名电视剧的热播以及游戏的开发,所走的每一步背面都是粉丝的助推。仙剑粉丝们的消费,多是出于信任仙剑这款游戏感人的故事情节,优美的背景音乐,充溢乐趣的游戏体会。


由此我们能够看出,粉丝关于游戏的需求包含并不局限于游戏自身,它能够从二次元开展到三次元,能够从游戏到周边衍生。


其实作为顾客,为了喜爱的事物,不管来自二次元或三次元都无可厚非,但往往会有一些“耸人听闻”的新闻出现。例如《某小学生偷用家长手机付款买装备,一天花费数十万》,也让游戏界的“粉丝经济”被打上了羞耻的烙印。


事实上,不管在哪个群体里,但凡有“追星”行为,都难以避免有个别失去沉着的粉丝出现。但整体上,花自己的钱,做自己喜欢的事,谁又能碍着谁呢?只不过需求时间谨记“适度消费”算了。


毕竟,那些充值后就能解锁的更好的游戏体会、更多的快乐,哪个游戏党能拒绝得了?